
Warlords
of Alexander (Generales de Alejandro) es un juego de rol desarrollado
sobre el Basic Role Playing
System the Chaosium, el mismo sobre el que se han desarrollado Runequest, Stormbringer y La llamada de Cthulhu entre otros
juegos. Esta ambientado en la llamada Epoca de los Diacodos, en los
reinos que levantaron los sucesores de Alejandro al repartirse su
imperio. Contiene una amplia descripcion de la epoca y los lugares, asi
como de la sociedad helena de la epoca. Es un manual completo, con todo
lo necesario para jugar , es decir sin necesitar ningun otro juego o
suplemento. Tampoco es demasiado dificil utilizarlo con RQ, ya que es
tambien el mismo sistemaba basicamente. Eso si un
par de consejos. El sistema de creacion de personajes no contempla la
existencia de modificadores, como los de Agilidad, Sigilo,
Manipulacion, etc. Tampoco la existencia de las bases culturales de
armas, asi que es conveniente tenerlo en cuenta, ya que sino los
personajes pueden empezar con habilidades de armas realmente altas, si
se decantan por profesiones de armas. El
sistema de magia es totalmente propio, pero es muy difirente del de RQ,
y
diciendolo claro, bastante menos poderoso. Creo que resulta mas util
tomarlo como fuente de inspiracion y complemento al de RQ para su
ambientacion en esta epoca historica que tal y cual aparece, pero esto
queda naturalmente al arbitrio de cada master. Personalmente creo que
con la magia para magos y hechideros es demasiado poco poderosa, es tan
floja que realmente no merece la pena. Pero como ya he dicho , al ser
un sistema tan parecido al de rune, no deberia haber ninugun problema
para usar la magia del RQ, o crear reglas hibridas que usen lo mejor de
ambos sistemas. Por ejemplo la aproximacion a la relacion con los
dioses y como se traduce su influencia sobre las reglas de juego es
realmente interesante y refleja mucho mejor la relación de los
helenos con las divinidades que el sistema de magia divina de RQ, que
sin embargo seguiria siendo apropiado para otras culturas donde si
existian los cultos institucionalizados y jerarquizados como
Egipto, Mesopotamia o incluso Roma.
La ambientacion esta situada unos 200
años mas tarde de la epoca de las Guerra Medicas de la que hemos
hablado hasta ahora. Los tiempos en que las polis, las ciudades-estado
aspiraban a la hegemonia han pasado. Las polis viven un momento de
decadencia, su poder es infimo frente a
las monarquias de los diacodos, y se mueven en el juego de alianzas con
una u otra de las grandes potencias para sobrevir y conservar la
poca independencia que les queda. Es la epoca del helenismo, en la que
la cultura griega alcanzaria su maxima expansion e influencia, mientras
paradojicamente la propia Grecia sucumbia a sus quierellas internas y
no era capaz de presentar un frente unificado a "los que desde el oeste
van a hacer pasar todos los helenos bajo el mismo yugo y acabar con
todos sus juegos militares", como dijo un contemporaneo. Pero aun falta
mas de un siglo para que ese proceso se complete, Roma aun no ha
vencido a Cartago, ni siquiera a librado con ella la primera guerrra
punica, y los reinos de los diacodos, Egipto, Asia y Macedonia, son las
mayores potencias del mundo conocido, los reinos mas poderosos y ricos.
anto la creacion de personajes como
las descripciones de la cultura helenica, su religion y la descripcion
de las diversas regiones de Grecia y sus habitantes son perfectamente
aplicables al siglo V.
l sistema propio de RQ. De hecho creo
que el 90% o mas de los helenos deberian utilizar ese sistema junto a
los percentiles puntos de conjuro espiritual que se dan
normalmente en RQ a los iniciados civilizados, pero NO los puntos de
magia divina.Igualmente solo podrian obtener de los cultos conjuros de
magia espiritual de un maximo de 2 puntos. Un grupo de gente muy
reducido se consagraria a una sola
deidad, estos si tendrian acceso a la magia divina y a cualquier
conjuro espiritual que esta proporciona (en cualquier caso los conjuros
espirituales de más de 4 puntos deberian ser raros), y ademas
podrian
llevar a cabo ceremonias de su deidad, que les permitirian recuperar
los conjuros de magia divina sin las habituales restricciones por
tamaño del templo, pero solo podrian pedir
favores mediante Destino a la deidad a la que estuvieran
consagrados.Los sacerdotes de dedicacion exclusiva realmente eran
realmente raros en la helade, y generalmente se trataba de cargos
hereditarios. Sin embargo no era raro que durante un tiempo determinado
(de unos meses a unos años), los iniciados ocuparan el puesto de
sacerdotes haciendo un parantesis en sus labores habituales.
En Grecia y Roma, la mayoria de los sacerdotes lo eran de este modo,una
ocupacion temporal. Yo aconsejaria lo mismo, que los jugadores ocuparan
la posicíon de sacerdote durante un periodo determinado,
adquiriendo durante el mismo las ventajas y obligaciones que conlleva
el mismo. Se podria hacer que aquellos que dejan este puesto y vuelvan
a la vida seglar conserven como reutilizable alguno de los conjuros de
la deidad, o una vez hayas jugado con este sistema quizas fuera
conveniente que todos los iniciados tuvieran de forma reutilizable la
magia de la deidad, aunque para adquirir conjuros nuevos tuvieran que
dirigirse a lugares consagrados importantes de la deidad en
cuestión. Los personajes que emplearan la hechiceria, por
supuesto, no
recibirian
favor
alguno de los dioses.