Modulos:
INTRODUCCIÓN:
Los personajes se encuentran
en la ciudad de Augusta Emerita (Mérida), capital de la provincia
Lusitanica en Hispania. La ciudad, fundada por el divino Augusto para instalar
en ella a los legionarios retirados (eméritos) hace casi 200 años
es un lugar prospero y cosmopolita, donde se adora a dioses de los mas
lejanos rincones del imperio y habitan personas (humanas y no humanas)
procedentes de todo el mundo conocido.
Este es un modulo de investigación,
si los jugadores no actúan con una cautela elemental, lo mas probable
es que acaben muertos, ademas de terminar en un fracaso total.
LA MISIÓN:
Al norte de Emerita, en las
lejanas montañas de los Astures se encuentran las minas de oro mas
ricas del mundo romano, en ellas trabajan miles de esclavos humanos y orcos.
Cada año, el fruto de estas minas es llevado desde el lugar de su
extracción hasta el gran puerto de Gades(Cadiz), desde donde es
embarcado hacia Roma. El convoy parte a mediados de primavera, en cuanto
los caminos son transitables para las carretas, y es escoltado por toda
una cohorte (600 legionarios) de la Legión V Gemina. Sin embargo
este año el convoy se retrasa y no hay noticias de el. Cayo Marcelo,
el gobernador de la provincia Lusitanica envío una patrulla y estas
descubrieron en un desfiladero cercano a Helmantica (Salamanca), claros
restos de lucha, que incluían manchas de sangre y armas rotas, pero
ningún cadáver ni señal de los atacantes. El gobernador,
que teme por su propia cabeza, ha ordenado presionar a las tribus orcas
y humanas de las montañas para que revelen donde esta el tesoro,
pero hasta ahora nada se ha conseguido y las tribus están al borde
de la rebelión. El Gobernador ha ofrecido una recompensa de 1000
denarios a cualquiera que puede informar sobre el paradero del oro.
LO QUE HA PASADO:
El culpable de la desaparición
del convoy es Rustem, ogro, paladín de la muerte de Ariman, y agente
de la Mano Izquierda de Ariman (los señores de Hara Galada). La
Mano envío a Rustem a Hispania para que uniera a los descontentos
y los uniera contra el Imperio. Esta es una táctica habitual de
La Mano y su objeto es simplemente causar al Imperio todos los problemas
posibles para que no preste atención al poder ascendente de Hara
Galada en el Oriente.
Para Rustem no fue muy difícil
reunir suficientes guerreros orcos, las tribus odian al imperio ya que
cada una de ellas debe entregar un tributo anual consistente en jóvenes
robustos (el numero varia) cuyo destino son las minas de oro, un destino
terribles hasta para un orco. Durante el reclutamiento de su horda Rustem
se entero que en un desfiladero de la ruta que seguía el convoy
del oro había una enorme caverna abandonada que antaño los
enanos habían excavado y trasformado en almacén. Para mantenerla
oculta a ojos indiscretos los enanos habían lanzando un sortilegio
sobre la entrada que hacia que esta se camuflara con la ladera de la montaña.
Es en este lugar donde Rustem ha ocultado el oro y los cadáveres
de los legionarios muertos.
Pero aun hay mas el ataque
de Rustem y sus hordas orcas no es mas que un anticipo de lo que esta ha
punto de ocurrir.
Una vez cada mil años,
cuando la Luna esta en la quinta casa de Géminis, las fuerzas de
la Oscuridad se reúnen en el fondo de una pequeña garganta
80 kilómetros al norte de Emerita. Allí entre las ruinas
de un antiguo templo yace un altar de obsidiana negra decorado con cráneos,
justo detrás del cual hay una sima sin fondo. Este altar fue levantado
en tiempos de la Atlántida por un poderoso sacerdote de Ariman llamado
Tan Taroth. Allí realizo las mas oscuras, terribles y poderosas
ceremonias en honor de su dios hasta que las tropas atlantes atacaron al
templo y mataron a sus seguidores y al mismo, tras lo cual arrojaron sus
cuerpos a la sima que esta junto al altar. Desde entonces este lugar ha
estado maldito, y por la noche se oyen los terribles aullidos de los espectros
de Tan Taroth. El y los suyos no podrán salir de este lugar hasta
que alguien sacrifique a una virgen en el altar de obsidiana cuando la
luna este en la quinta casa de Géminis, y ese momento esta a punto
de llegar. Mientras los romanos se ocupan del oro, una flota cartaginesa
ha zarpado de las Canarias con el objetivo de atacar las provincias Betica
y Lusitanica, y llegar a tiempo de realizar la ceremonia, liberar a Tan
Taroth y su legión de muertos, y arrojarla sobre la odiada Roma.
AYUDAS PARA LOS JUGADORES:
Al principio los jugadores
estarán en Emerita, un buen lugar donde empezar las pesquisas. El
rumor mas fuerte que circula en la ciudad es que los legionarios han desertado
con el oro, por que nadie cree posible que un grupo de bandoleros haya
sido capaz de exterminar a toda una cohorte sin dejar rastro. Los mas supersticiosos
sospechan de alguna mano sobrenatural, quizás algún dios
ofendido. Los mas retorcidos sospechan del mismo gobernador, todo es un
montaje y el oro esta a buen recaudo en algún lugar de las montañas.
En términos de RQ Emerita
es una ciudad grande. Hay gran numero de templos, hechiceros, una delegación
de la orden taumaturgica de Antioquía
con
varios insignias doradas. Es posible encontrar toda clase de equipo.
Siguiendo la vía romana
los jugadores tardaran una semana en llegar al desfiladero donde los exploradores
encontraron los rastros de combate. Los encuentros de camino son de áreas
rurales y es mas que posible que por el camino se encuentren grupos
de aventureros que también tratan de ganarse la recompensa.
El lugar de la emboscada ha
sido explorado exhaustivamente, y gran parte de los rastros han sido borrados,
pero aun es posible descubrir algunos datos interesantes. Si alguien examina
las manchas de sangre atentamente y saca una tirada de Primeros Auxilios
descubrirá que algunas de ellas son de sangre de orco. Una buena
interpretación de las huellas y la presencia de fogatas de campamento
demostrara que el ataque se produjo de noche. Una tirada especial de rastrear
revelara que se han limpiado deliberadamente gran parte de los rastros.
Si algún jugador tiene conocimiento orco, o por su historia personal
conoce su manera de proceder, y pasa una tirada vera que este comportamiento
no es propio de ellos. Ningún caudillo orco podría haber
llevado a cabo un plan tan elaborado, ni mucho menos se le hubiera ocurrido
borrar después los rastros.
En algún momento durante
las investigaciones de los jugadores oirán un gran alboroto cerca
de ellos, una tirada de escuchar les permitirá distinguir una voz
humana pidiendo auxilio en latín, si ademas pasan una tirada de
con animal con un +10% reconocerán el alboroto como una manada de
lobos atacando a su presa. Tras apartar algunos arbustos (tirar DESX5 por
la precipitación y para determinar el orden de llegada), ante los
ojos de los jugadores aparecerá la siguiente escena: un grupo de
lobos (tantos como los jugadores) tiene rodeado a un hombre junto a una
gran roca, el aspecto del hombre es lamentable, vestido con harapos, pelos
largos y lacios y aspecto desnutrido.
A la llegada de los
jugadores la reacción mas probable de los lobos será la huida,
si el master quiere darles a los jugadores algo de acción estos
se lanzaran contra los jugadores aprovechando la pendiente y harán
un Empujón intencionado, tras lo cual seguirán hacia delante
huyendo entre la espesura. El desconocido, cuyo aspecto es lamentable agradecerá
a los jugadores su ayuda y les pedirá agua y comida. Tras haber
comido estará dispuesto a contestar las preguntas de los jugadores.
Si estos pretenden interrogarlo antes de comer, contestara de forma vaga
e imprecisa y pedirá continuamente comida.
El desconocido se llama Graco
y pertenecía a la cohorte que custodiaba el oro perdido. Durante
el ataque nocturno de los orcos quedo inconsciente y cuando se despertó
estaba en una zanja con varios cuerpos encima suyo, ademas empezaba a tener
fiebre. En medio del delirio se arrastro entre los cuerpos de sus camaradas
y salió de la zanja, burlo a los centinelas y consiguió escapar
del lugar donde se encontraba. Lo único que recuerda de el es que
era un recinto enorme, oscuro y frío. Estaba iluminado por antorchas.
Escapa hace días y lleva desde entonces ocultandose en estas montañas,
esperando que aparezca alguien, por las noches se oculta porque los orcos
patrullan el desfiladero. No recuerda el camino hasta el lugar de donde
escapo.
Para encontrar la caverna
la única solución es seguir el rastro de Graco. Esto es fácil,
ya que en su huida este no tuvo tiempo de pensar en no dejar rastros. Como
los orcos daban por muertos a todos los legionarios, ellos no lo buscan.
Si los jugadores tienen dificultades el master puede ayudarles haciendo
que Graco recuerde detalles, por ejemplo: "me parece recordar esa roca
con forma de casco" o "creo que pase junto a esa gran encina". Es evidente
que si los jugadores no proceden con cautela los orcos los verán,
sobre todo es muy importante llevar el control del tiempo, ya que en cuanto
caiga la noche salen las patrullas orcas, y los jugadores tendrán
que tener entonces mucho cuidado. Por otra parte los orcos tampoco son
un peligro tan grande, siendo como son perezosos por naturaleza, desde
que Rustem les dejo poco después del ataque no ponen demasiado cuidado
en la vigilancia. Están muy ocupados atiborrandose de carne humana,
de la que disponen en gran cantidad, y putrefacta como a ellos les gusta.
El rastro de Graco termina
en lo que parece la ladera de una montaña, como si hubiera salido
de ella. Graco no recuerda ninguna puerta secreta, y cuando los jugadores
intenten buscarlo descubrirán que el terreno les produce una extraña
sensación, como si realmente no estuviera allí. Una tirada
de Encantamiento o Con enano permitiría reconocerla como una pared
ilusoria de las que tanto gusta usar a los enanos, aunque los jugadores
pueden llegar a esta conclusión por si mismos. Sin embargo saberlo
no es suficiente para pasar. Si uno no ha visto a alguien salir por la
puerta o ha pasado conscientemente el mismo necesita realizar un esfuerzo
de voluntad, que se refleja como un enfrentamiento con una PER de 14, basta
que un jugador la pase para que los otros puedan entrar sin problemas.
Nada mas pasar la ilusión
los jugadores se encontraran en una vasta cámara iluminada por antorchas,
si miran hacia arriba no serán capaces de ver el techo, y si miran
hacia su espalda no verán la ladera ilusoria, si no la autentica
boca de la caverna. El antiguo almacén enano es un espacio circular
de unos 500 metros de radio. En su centro hay una serie de fogatas junto
a los carros que transportaban el oro. Aquí se encuentran también
los aproximadamente 300 orcos que Rustem dejo para que lo custodiaran,
la mayoría duerme, y el resto come, juegan o se pelean. Los pocos
que montan guardia parecen mas interesados en lo que hacen sus compañeros
que en vigilar la entrada, la cual es enorme, con 30 metros de altura y
20 de anchura. En el lado izquierdo hay varias zanjas de las que procede
un fuerte hedor a putrefacción. Es donde los orcos han colocado
los cuerpos de los caídos en el combate. Se refieren a ellas como
"Su despensa" y cuando tienen hambre sacan uno o varios cuerpos de ellas
para devorarlos, ya que las zanjas no se han cubierto. Esta es prácticamente
la única razón por la que los orcos se alejan del circulo
de caravanas.
Este seria el final de la
misión de los jugadores, ya que es imposible para ellos hacer nada
mas, después de esto deberían volver a Emerita, informar
al gobernador, acompañar a una expedición para recuperar
el oro y cobrar la recompensa.
EPILOGO
O no, por que como se ha dicho
mas arriba, el oro es solo la punta del iceberg. La treta de Rustem ha
tenido éxito, ya que hasta cierto punto el espera que el oro sea
descubierto y los orcos que lo custodian sean masacrados. Por eso ha dejado
vigilando a los mas vagos e ineptos. Si se consiguen salvar el oro pues
bien,
pero el objetivo principal es distraer a la Legión V gemina, la
única que este momento se encuentra en Hispania y facilitar el desembarco
de los cartagineses en el sur.
Así que cuando los jugadores vuelvan a
Emerita la pueden encontrar preparandose para un asedio o incluso ya cercada,
ya sea cuando vuelvan con la noticia de que han encontrado el oro, ya después
de recuperarlo (el regreso con una docena de carretas cargadas de lingotes
de oro será muy lento).
Los cartagineses
están guiados por Giscon, un caudillo por cuyas venas corre la sangre
del mismísimo Aníbal Barca y que al igual que su antepasado
ha jurado odio eterno a Roma. Su propósito es realizar el sacrificio
a Tan Taroth y lanzar sus legiones de muertos contra el imperio. Las fuerzas
cartaginesas están compuestas por 25 galeras de guerra, unos 7000
infantes y una escuadrilla de reconocimiento de 50 grifos. Sin embargo
sus armas son mejores que las romanas, por los secretos de la forja aprendidos
de los atlantes ( como norma sus armas tienen un +10% al ataque y 2 puntos
mas de armadura. Sus Armaduras metálicas solo tienen un 75% de la
CAR que deberían tener). Sus galeras de guerra son mas rápidas
y resistentes que las romanas. Sin embargo a largo plazo su ataque no tiene
posibilidades salvo que consigan liberar a Tan Taroth y sus legiones.