Paradojas y dificultades del viaje dimensional
"!Oh gentil hijo mío!. Supongamos que un universo cualquiera de los múltiples universos, existe un hombre valiente y honorable, el cual esta dispuesto a dar su vida por defender su universo, y supongamos también, en todo esto que planteo como hipótesis, que este hombre tiene un tío muy sabio, prudente y cívico, cuyo consejo el valiente sigue invariablemente..".Aunque le gusta dibujarse a si mismo como un pobre ermitaño, es mentiroso, codicioso e hipócrita, aunque nunca lo reconocerá. Se viste con harapos y se sienta en el suelo para recibir a sus visitantes justo delante de una enorme puerta tras la que se encuentra los deleites mas sibaríticos de miles de mundos. Posee una eficacisima red de espías, que le proporciona informaciones de todos los lugares y de todos los mundos, esto le ha valido otro apodo, el Chismoso de los Dioses. Hacer tratos con el es peligroso, siempre sacara mas de lo que de.
¿Que pasa con la magia?
La magia espiritual y la hechicería no deben plantear ningún
problema, mientras existan en ambos mundos, en caso de no existir una de
ellas lo mejor será sustituir la una por la otra, valiendo el doble
los puntos de hechicería, ya que esta es mas difícil de aprender.
La magia divina es algo mucho mas problemático. La magia divina
es proporcionada por una deidad concreta, cuando se pasa de un mundo a
otro se supone que el jugador sustituye la relación que tenga con
un dios concreto (iniciado, sacerdote, etc.) por otra del mismo tipo con
el dios mas similar del nuevo mundo
de juego. Esto puede plantear dudas. Por ejemplo un bárbaro orlanthi
gloranthano que es iniciado de Orlanth, al viajar a la tierra se transforma
en un godo, ¿de que dios será iniciado?, ¿de Thor,
que es el dios del trueno de su nuevo panteón?, ¿o de Odin,
que es el dios principal?. Lo mejor es llegar a un acuerdo entre master
y jugador.
Una vez decidida la deidad viene el problema de la magia misma, casi
siempre los conjuros de magia divina especial van a ser diferentes entre
el viejo culto y el nuevo. El mejor método a seguir es contar el
numero total de puntos de magia divina y espiritual que ha proporcionado
el culto antiguo y redistribuirlos de nuevo entre los conjuros que proporciona
el nuevo. Por ejemplo en mi partida Tanis, un elfo de Britania, sacerdote
de Aylara se convirtió en Likita
Espada Lunar, Señor de los Bosques de Aldrya, nacido en el bosque
Tarin, cuando paso a Glorantha. Tanis poseía algunos hechizos como
el Curación de Heridas que Likita no podía conocer, y Likita
podía conocer hechizos como el Camaleón, a los que Tanis
no tenia acceso. Así que el jugador cogió los doce puntos
de magia divina de Tanis y los volvió a gastar en los conjuros que
le permita su nueva diosa en la nueva posición que ocupaba en su
culto (paso de sacerdote a señor de las runas por que Aldrya solo
tiene sacerdotisas). Después hizo lo mismo con la magia espiritual.
Los objetos mágicos no deberían tener ningún
problema al ser magia ritual, la cual es común a los tres sistemas
de magia. En el caso de los objetos con matrices de magia divina se debería
seguir el mismo criterio que con los personajes. Por ejemplo un objeto
con una matriz de Berserk (2 puntos) pasaría a tener dos matrices
de Espada Autentica (1 punto cada una).
¿Que pasa con las habilidades?
Un grupo de habilidades que siempre cambiaran son las de idiomas,
tanto la habilidad de hablar como la de leer/escribir. Para empezar cambiara
el idioma propio del personaje, al de su nuevo pueblo, así el orlanthi
transformado en godo del que hemos hablado mas arriba pasaría de
tener como lengua materna el Sartarita, de la subfamilia maniriana de la
familia thelayana, a tener como lengua propia el godo de la subfamilia
danubiana de la familia germánica. Después cambiara la lingua
franca, el idioma que aprenden todos los jugadores, así el lenguaje
comercial de Glorantha, el oestron de Tierra Media y el latín se
sustituirían unos a otros. Por ultimo cambiarían los otros
idiomas. En este ultimo caso se puede dejar escoger a los jugadores entre
los posibles. No cambiaría en ningún caso el porcentaje de
posibilidades. Por ejemplo, supongamos que Tanis tiene como lengua propia
el elfico al 55% y leerlo y escribirlo al 43%, tiene como lengua comodín
el latín al 27%, y ademas habla un poco de britano (15%) y ha aprendido
a leer y a escribir algo de latín (16%) y un poco de griego (9%).
Al convertirse en Likita su lengua propia pasa a ser el Aldriani (55% y
43%), la nueva "lengua para todo" es el lenguaje comercial, que sustituye
al latín. Por ultimo el master le deja distribuir sus otros idiomas
a su discreción, mientras lo haga de forma razonable, así
le permite sustituir el britano por segureño, y el latín
y el griego escrito por occidental (16%) y nuevo peloriano (9%) respectivamente,
idiomas todos que Likita ha podido aprender en sus viajes, sin embargo
no le habría dejado ponerse krakolerano, ya que Likita siempre se
ha movido por Genertela occidental (del mismo modo que Tanis jamas se alejo
demasiado del Imperio Romano).
Otro tipo de habilidades complicado puede ser el
de las especificas de un culto. Algunas de ellas como Conducir Carro o
Regatear no plantean problemas, ya que realmente son habilidades comunes.
Las que pueden dar problemas son las que tienen cierto componente mágico
como Presentir el Caos o Presentir el Asesino. Si el nuevo dios del personaje
no proporciona estas habilidades se pueden explicar como una facultad especial
del personaje o un don especial de su dios conseguido por haber realizado
alguna hazaña o por Intervención Divina.
Por ultimo puede haber problemas con algunas habilidades
de armas, al no existir algunas en todos los mundos de juego. Ningún
jugador que se haya convertido en un virtuoso con la alabarda querrá
cambiarla por el gladius y el escudo gran rectangular, y quizás
tampoco por la lanza larga. Si el master quiere permitirle conservarla
deberá inventar una buena historia para explicar la existencia de
un arma tan extraña. Puede ser un trabajo a medida de un gran artífice,
proceder de lejanas tierras o ser un trofeo de guerra arrancado a algún
pueblo o raza exóticos.
Pues menudo lío con la ficha
Para evitar los problemas de tanto cambio lo mejor es crear una nueva ficha para representar la nueva "personalidad" del jugador, la antigua se guarda como referencia en caso de que vuelva a su mundo de origen, si esto sucede todos los cambios en habilidades, características, y puntos totales de magia se reflejaran en la antigua ficha.
¿Que recuerdan los personajes?
Esto depende del deseo del master. En el caso del Fhard y el Ratonero sus recuerdos de Lankhmar cuando estaban en la Tierra eran solo una especie de sueño intenso, aunque al mismo tiempo sabían que era algo mas. En una de mis partidas "romanas" los jugadores se encontraron con un bersek del Toro Tempestuoso que recordaba perfectamente quien era y de donde venia, claro que había hecho un trato con Ningauble para que así fuese y a cambio había perdido toda su magia espiritual y divina, ya que los planos divino y espiritual de la Tierra y Glorantha son diferentes. Ni que decir tiene que el trato le había costado a el y a su culto ( quizás hasta a su dios) un ojo de la cara, pero la razón lo merecía. En cualquier caso es poco probable que el recuerdo de los jugadores sea mas fuerte que el de Fhard y el Ratonero. A veces en sueños puede ser mas claro y vivido, y puede que siempre conserven una sensación que este no es del todo su sitio.
¿Hay otras formas de viajar por el multiverso?
Por supuesto que si, la cueva de Ningauble no es
mas que uno de muchos caminos, pero es único en dos aspectos, que
es un camino de ida y vuelta, y que es una encrucijada. Los demás
caminos son portales, como el de Karshit, se puede viajar en una sola dirección
y con un único destino, se va de A a B no se puede ir ni de B a
A, ni de A a C.
En mi partida la transición se hizo cuando
los PJs entraron en una caverna cercana a Eldarad
llamada
Las Fauces de la Serpiente, y por tanto si entraron por la boca, no tenia
nada de particular que salieran por la Garganta, es decir, por el Abismo
de la Garganta de la Serpiente, en el Paso del Dragón.
¿Y la gente no se entera?
Se supone que el cambio de mundo provoca cambios no solo en los personajes sino en el mundo mismo, unos pocos, solo los suficientes para que los personajes y el mundo encajen, un sacerdote volverá a su templo y será reconocido por su dios y su congregación, un viajero volverá a su hogar y reconocerá a sus familiares y amigos y será reconocido por ellos sin dificultad, como Leiber diría los Señores del Azar son aun mas poderosos que los Señores de la Necesidad.
¿....?
Si tienes alguna duda aun escribeme a romequest@dragonmania.com