LA CUEVA DE NINGAUBLE

¿Quien es Ningauble?

La bifurcación errónea

¿Donde esta la cueva?

Paradojas y dificultades del viaje dimensional
 

¿QUIEN ES NINGAUBLE?

    Ningauble el de los Siete Ojos es un poderoso hechicero, creado por el escritor de fantasía y ciencia-ficcion Fritz Leiber como uno de los personajes secundarios de su saga sobre Farhd y el Ratonero Gris. Los relatos de Farhd y el Ratonero han sido publicados en España por Martínez Roca. En el segundo libro de la saga aparece Ningauble y se le presenta como uno de los hechiceros mas poderosos del mundo de Nhewon, eternamente enfrentado a Sheelba del Rostro sin Ojos. Su aspecto es el de una figura encapuchada, donde debería estar el rostro se ve un vacío negro en el que resplandecen siete puntos, de ahí su apodo, su lenguaje es de lo mas adornado y retorcido, dando vueltas y vueltas antes de ir al grano, por ejemplo, esta es su manera de convencer a Farhd para defender a Nhewon:
    "!Oh gentil hijo mío!. Supongamos que un universo cualquiera de los múltiples universos, existe un hombre valiente y honorable, el cual esta dispuesto a dar su vida por defender su universo, y supongamos también, en todo esto que planteo como hipótesis, que este hombre tiene un tío muy sabio, prudente y cívico, cuyo consejo el valiente sigue invariablemente..".
    Aunque le gusta dibujarse a si mismo como un pobre ermitaño, es mentiroso, codicioso e hipócrita, aunque nunca lo reconocerá. Se viste con harapos y se sienta en el suelo para recibir a sus visitantes justo delante de una enorme puerta tras la que se encuentra los deleites mas sibaríticos de miles de mundos. Posee una eficacisima red de espías, que le proporciona informaciones de todos los lugares y de todos los mundos, esto le ha valido otro apodo, el Chismoso de los Dioses. Hacer tratos con el es peligroso, siempre sacara mas de lo que de.
    Pero el aspecto mas importante con respecto a Ningauble con respecto al Multiverso es su cueva, como Farhd y el Ratonero descubrieron en el tercer volumen de sus aventuras al tomar...
 

LA BIFURCACIÓN ERRÓNEA

    Este es, entre otras cosas el titulo de uno de los relatos de Leiber. En el Farhd y el Ratonero van a visitar a Ning en busca de ayuda , se equivocan de bifurcación y vuelven a salir de la cueva por otro lugar, enfrente de ellos ven tres caballos perfectamente equipados, y junto a ellos un pergamino de Ning que les dice que la maldición que les afligía (La Maldición del Rey del Mar), ha sido levantada. Aunque esto parece fabuloso los héroes sienten una extraña sensación, aunque apenas reparan en que en el pergamino pone Poseidón en lugar de Rey del Mar. A lo largo de los siguientes días, sus recuerdos van cambiando, empiezan a hablar entre ellos en griego y no en lankhmariano, y en resumidas cuentas, van encajando en su nuevo mundo. Solo los queda una vaga sensación de que ellos no pertenecen realmente a el.
    Y es que los túneles de la cueva de Ningauble, largos e intrincados, cuyo curso esta sometido a la voluntad de su propietario, no son siempre lo que parecen, y pueden acabar llevandote a donde no querías ir, incluyendo al mas extraño y exótico de todos los mundos, aquel que unos llaman Gaia, otros Midgard y otros Tierra.
    Cuando uno tomo la bifurcación errónea, de forma deliberada o por equivocación, sus recuerdos y habilidades se adaptaran al mundo al que pase. Puede que conserve algún vago recuerdo de su mundo originario, pero poco mas. Sin duda Ningauble podrá ayudarle a volver allí si es lo que realmente desea, ya que es un hombre amable y caritativo, siempre dispuesto a ayudar a los abandonados por la fortuna. Sin duda el aventurero siendo como es un hombre capaz y valiente no tendrá inconveniente en prestarle un pequeño servicio, una nadería, algo muy fácil para el, para que Ningauble pueda asegurarse de que es realmente una persona digna, ya que si no todo el mundo se aprovecharía de su ingenuidad, para cometer quien sabe que crímenes.
    La bifurcación puede conducir a donde Ningauble, el Master o la Fortuna decidan. Puede llevar a la nunca soñada era hiborea de Conan, a la Tierra, a Glorantha o a cualquier otro lugar o tiempo.
 

¿DONDE ESTA LA CUEVA?

    Las entradas a la cueva de Ningauble suelen estar en un lugar desértico y de difícil acceso, pero a la vez cerca de zonas que sean autenticas "Encrucijadas del Mundo", así en Nehwon esta en la sierra de Ilthmar, en la Tierra en la sierra de Fenicia (cerca de Palestina), etc. Cuando yo la coloque en Glorantha la situé en Ralios Oriental. Puede haber mas de una entrada en el mismo mundo, así en la Tierra podría haber otra en el Tíbet, a medio camino de China y la India. En general Ningauble busca lugares discretos que estén cerca de donde pasan las cosas en cada mundo.
 
 

PARADOJAS Y DIFICULTADES

   Es evidente que en términos de juego este tipo de viaje dimensional plantea muchas dudas sobre la adaptación de los personajes, estas son algunas de las principales.

¿Que pasa con la magia?

La magia espiritual y la hechicería no deben plantear ningún problema, mientras existan en ambos mundos, en caso de no existir una de ellas lo mejor será sustituir la una por la otra, valiendo el doble los puntos de hechicería, ya que esta es mas difícil de aprender.
La magia divina es algo mucho mas problemático. La magia divina es proporcionada por una deidad concreta, cuando se pasa de un mundo a otro se supone que el jugador sustituye la relación que tenga con un dios concreto (iniciado, sacerdote, etc.) por otra del mismo tipo con el dios mas similar del nuevo mundo de juego. Esto puede plantear dudas. Por ejemplo un bárbaro orlanthi gloranthano que es iniciado de Orlanth, al viajar a la tierra se transforma en un godo, ¿de que dios será iniciado?, ¿de Thor, que es el dios del trueno de su nuevo panteón?, ¿o de Odin, que es el dios principal?. Lo mejor es llegar a un acuerdo entre master y jugador.
Una vez decidida la deidad viene el problema de la magia misma, casi siempre los conjuros de magia divina especial van a ser diferentes entre el viejo culto y el nuevo. El mejor método a seguir es contar el numero total de puntos de magia divina y espiritual que ha proporcionado el culto antiguo y redistribuirlos de nuevo entre los conjuros que proporciona el nuevo. Por ejemplo en mi partida Tanis, un elfo de Britania, sacerdote de Aylara se convirtió en Likita Espada Lunar, Señor de los Bosques de Aldrya, nacido en el bosque Tarin, cuando paso a Glorantha. Tanis poseía algunos hechizos como el Curación de Heridas que Likita no podía conocer, y Likita podía conocer hechizos como el Camaleón, a los que Tanis no tenia acceso. Así que el jugador cogió los doce puntos de magia divina de Tanis y los volvió a gastar en los conjuros que le permita su nueva diosa en la nueva posición que ocupaba en su culto (paso de sacerdote a señor de las runas por que Aldrya solo tiene sacerdotisas). Después hizo lo mismo con la magia espiritual.
   Los objetos mágicos no deberían tener ningún problema al ser magia ritual, la cual es común a los tres sistemas de magia. En el caso de los objetos con matrices de magia divina se debería seguir el mismo criterio que con los personajes. Por ejemplo un objeto con una matriz de Berserk (2 puntos) pasaría a tener dos matrices de Espada Autentica (1 punto cada una).

¿Que pasa con las habilidades?

  Un grupo de habilidades que siempre cambiaran son las de idiomas, tanto la habilidad de hablar como la de leer/escribir. Para empezar cambiara el idioma propio del personaje, al de su nuevo pueblo, así el orlanthi transformado en godo del que hemos hablado mas arriba pasaría de tener como lengua materna el Sartarita, de la subfamilia maniriana de la familia thelayana, a tener como lengua propia el godo de la subfamilia danubiana de la familia germánica. Después cambiara la lingua franca, el idioma que aprenden todos los jugadores, así el lenguaje comercial de Glorantha, el oestron de Tierra Media y el latín se sustituirían unos a otros. Por ultimo cambiarían los otros idiomas. En este ultimo caso se puede dejar escoger a los jugadores entre los posibles. No cambiaría en ningún caso el porcentaje de posibilidades. Por ejemplo, supongamos que Tanis tiene como lengua propia el elfico al 55% y leerlo y escribirlo al 43%, tiene como lengua comodín el latín al 27%, y ademas habla un poco de britano (15%) y ha aprendido a leer y a escribir algo de latín (16%) y un poco de griego (9%). Al convertirse en Likita su lengua propia pasa a ser el Aldriani (55% y 43%), la nueva  "lengua para todo" es el lenguaje comercial, que sustituye al latín. Por ultimo el master le deja distribuir sus otros idiomas a su discreción, mientras lo haga de forma razonable, así le permite sustituir el britano por segureño, y el latín y el griego escrito por occidental (16%) y nuevo peloriano (9%) respectivamente, idiomas todos que Likita ha podido aprender en sus viajes, sin embargo no le habría dejado ponerse krakolerano, ya que Likita siempre se ha movido por Genertela occidental (del mismo modo que Tanis jamas se alejo demasiado del Imperio Romano).
    Otro tipo de habilidades complicado puede ser el de las especificas de un culto. Algunas de ellas como Conducir Carro o Regatear no plantean problemas, ya que realmente son habilidades comunes. Las que pueden dar problemas son las que tienen cierto componente mágico como Presentir el Caos o Presentir el Asesino. Si el nuevo dios del personaje no proporciona estas habilidades se pueden explicar como una facultad especial del personaje o un don especial de su dios conseguido por haber realizado alguna hazaña o por Intervención Divina.
    Por ultimo puede haber problemas con algunas habilidades de armas, al no existir algunas en todos los mundos de juego. Ningún jugador que se haya convertido en un virtuoso con la alabarda querrá cambiarla por el gladius y el escudo gran rectangular, y quizás tampoco por la lanza larga. Si el master quiere permitirle conservarla deberá inventar una buena historia para explicar la existencia de un arma tan extraña. Puede ser un trabajo a medida de un gran artífice, proceder de lejanas tierras o ser un trofeo de guerra arrancado a algún pueblo o raza exóticos.

Pues menudo lío con la ficha

    Para evitar los problemas de tanto cambio lo mejor es crear una nueva ficha para representar la nueva "personalidad" del jugador, la antigua se guarda como referencia en caso de que vuelva a su mundo de origen, si esto sucede todos los cambios en habilidades, características, y puntos totales de magia se reflejaran en la antigua ficha.

¿Que recuerdan los personajes?

    Esto depende del deseo del master. En el caso del Fhard y el Ratonero sus recuerdos de Lankhmar cuando estaban en la Tierra eran solo una especie de sueño intenso, aunque al mismo tiempo sabían que era algo mas. En una de mis partidas "romanas" los jugadores se encontraron con un bersek del Toro Tempestuoso que recordaba perfectamente quien era y de donde venia, claro que había hecho un trato con Ningauble para que así fuese y a cambio había perdido toda su magia espiritual y divina, ya que los planos divino y espiritual de la Tierra y Glorantha son diferentes. Ni que decir tiene que el trato le había costado a el y a su culto ( quizás hasta a su dios) un ojo de la cara, pero la razón lo merecía. En cualquier caso es poco probable que el recuerdo de los jugadores sea mas fuerte que el de Fhard y el Ratonero. A veces en sueños puede ser mas claro y vivido, y puede que siempre conserven una sensación que este no es del todo su sitio.

¿Hay otras formas de viajar por el multiverso?

    Por supuesto que si, la cueva de Ningauble no es mas que uno de muchos caminos, pero es único en dos aspectos, que es un camino de ida y vuelta, y que es una encrucijada. Los demás caminos son portales, como el de Karshit, se puede viajar en una sola dirección y con un único destino, se va de A a B no se puede ir ni de B a A, ni de A a C.
    En mi partida la transición se hizo cuando los PJs entraron en una caverna cercana a Eldarad llamada Las Fauces de la Serpiente, y por tanto si entraron por la boca, no tenia nada de particular que salieran por la Garganta, es decir, por el Abismo de la Garganta de la Serpiente, en el Paso del Dragón.

¿Y la gente no se entera?

    Se supone que el cambio de mundo provoca cambios no solo en los personajes sino en el mundo mismo, unos pocos, solo los suficientes para que los personajes y el mundo encajen, un sacerdote volverá a su templo y será reconocido por su dios y su congregación, un viajero volverá a su hogar y reconocerá a sus familiares y amigos y será reconocido por ellos sin dificultad, como Leiber diría los Señores del Azar son aun mas poderosos que los Señores de la Necesidad.

¿....?

Si tienes alguna duda aun escribeme a romequest@dragonmania.com


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